人民日报:防的是沉迷而非网游

菠菜网dota2 guanlidianjing 浏览

小编:来源:人民日报严管是为了更好地发展。消除网络游戏的负外部性,才能让玩家、产业、社会达成共赢网络游戏可以玩玩,但别成瘾、别沉迷。相信很多人都抱有这样的看法。在电子竞

来源:人民日报严管是为了更好地发展。消除网络游戏的负外部性,才能让玩家、产业、社会达成共赢网络游戏可以玩玩,但别成瘾、别沉迷。相信很多人都抱有这样的看法。在电子竞技已经纳入杭州亚运会比赛项目的今天,妖魔化网游是不理性的,呼吁取消网游也是不现实的。要知道,沉迷游戏的危害不在于“游戏”,而来自于“沉迷”。我们要防的是沉迷,而不是网游。对很多人来说,可沉迷的对象并不限于网络游戏。此外,从产业角度来说,一些国家的电子游戏、网络游戏产业已经成为经济的重要推力。对于不少消费者来说,也能从中得到乐趣。当然,不可否认,网络游戏具备即时奖励机制,又在设计上契合心理诉求,比其他休闲模式更易上瘾,的确存在“玩物丧志”的可能性。打几天游戏,就能涨经验、换装备、登上排行榜,这可比长时间辛苦学习才能获得认可来得容易多了。青少年心智不成熟、自制力不强,难免容易沉迷。一方面大力发展游戏产业,一方面青少年容易受到危害。这似乎是一对矛盾,其实是游戏产业产生了负外部性的问题。走好平衡木,需要多管齐下,消除产业的负面影响。不久前,教育部等八部门联合印发《综合防控儿童青少年近视实施方案》,其中提到要“实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量,探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间”。这就是在总体管理上的细化,让指导更加科学。毕竟,严管是为了更好地发展。家长和学校站在应对第一线,理应陪伴和帮助孩子形成良好的习惯,或者建立新的意义领域,或者帮孩子加强自制力。游戏公司的责任也不能少。有的游戏公司上线“防沉迷系统”,或让家长参与调控,给其权限让沉迷游戏的孩子“一键下线”……这都是游戏公司正视自身责任的表现。除了后期封堵,也要在前期设计上多想想法子。比如,能不能努力提升游戏品位、开发更多适合青少年的游戏,能不能在设计中就把有损青少年身心健康的内容拒之门外等等。今年上半年,我国游戏市场销售收入1050亿元。游戏产业发展迅速,用户规模庞大,只有消除网络游戏的负外部性,才能促进游戏产业健康良性地“开疆拓土”。 原文链接 我以前发过一个评论,就是说要引导,就是要让他们知道什么是游戏,然后才能玩好处理好游戏,被一堆人骂,骂都不知道在骂什么,自己的逻辑都没出来,把游戏当成精神鸦片,自己抓着手机一直玩,孩子理都不理。现在人民网都说是要防沉迷,不是要拒绝游戏,是要拒绝沉迷! 我以前发过一个评论,就是说要引导,就是要让他们知道什么是游戏,然后才能玩好处理好游戏,被一堆人骂,骂都不知道在骂什么,自己的逻辑都没出来,把游戏当成精神鸦片,自己抓着手机一直玩,孩子理都不理。现在人民网都说是要防沉迷,不是要拒绝游戏,是要拒绝沉迷! 我觉得沉迷游戏主要是因为社会压力大,个人并没有在现实生活中发现生活的乐趣,只有现实与游戏劳逸结合才能让自己变得更好。 我还是觉得DNF那样有疲劳值的挺好的...当时上初中 不喜欢pk 每次疲劳刷完就不玩了...当然也要刷很久

当前网址:http://www.4006277568.com/bcwdota2/2018/1011/986.html

 
你可能喜欢的: